第124章 重构经典游戏

虽然从时间上,没必要这么急切进行重构。

但林灰做事习惯今日事今日毕。

开发游戏什么的听着比较炫酷,但实际上很无聊。

尽管无聊,但是一样有人乐在其中。

想象一下指尖跃动的字符键入的一条条冰冷的指令最终却能幻化成为牵扯玩家情绪的东西。

无疑很有成就感。

在重构《HillClimbRacing》时林灰使用的是前世Unity2019版本。

具体开发过程之中,建立工程什么的步骤都是基操。

涉及到具体游戏设计的时候,首先林灰要做的是构筑2D地形。

在构筑2D地形的时候unity更高版本所具有的优势就体现出来了。

在unity早期版本想要构建2D地形可是很麻烦的。

很多时候需要安装类似Ferr2DTerrainTool或TileMapper之类的收费插件才能实现2D地形的构建。

而且早期Ferr2DTerrainTool之类的插件远没有后世那般强大。

早期版本unity想要构建2D地形虽然很麻烦。

但在unity2017之后的版本则完全可以应用TileMap来构建2D地形。

TileMap又叫瓦片地图,这个功能是在之后的版本内置的一个功能

借助这个功能快速地使用瓷砖和网格来搭建2D地形。

不过这对于林灰也有点麻烦。

在unity2019版本,构筑2D地形比使用瓦片地图进行2D地形搭建还要简单。

利用一些拓展的情况下甚至可以傻瓜式拖拽操作来铺设2D地形。

在这种情况下,林灰如果真想恶心人的话甚至可以在游戏里铺设一条无尽长但却没有规律可循的2D跑道。

就这么一个小功能估计都能让现在这个时空不少盗版厂商哭晕在厕所。

不得不承认,技术的发展是飞快的。

很多七年之后的技术面对这个时空的技术可以说是遥遥领先的。

林灰甚至觉得,即便他不去抄袭经典游戏。

只是利用来自七年后的游戏引擎林灰都能搞出不少让这个时空游戏厂商绝望的游戏来。

林灰这么说并不是一味自嗨,技术的发展是飞快的。

你或许感知不到技术在进步,但是技术的发展就像时间的流逝一样,是客观存在的。

就以unity这个游戏引擎来说吧。

unity的后期版本相比于现在这个时空的早期unity版本几乎可以说是全方位吊打。

unity后期版本支持动态分辨率功能。

允许用户调整渲染世界的分辨率,并提供硬件动态分辨率支持。

相较于软件动态分辨率,支持硬件动态分辨率将会提供更好的性能。

此外在涉及到光的处理这一点上。

后期unity版本在涉及到光的处理上可以说是碾压式领先。

后期的unity可以将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。

这有什么用呢?

当你在正在编辑一款游戏里洞穴内部较暗的场景区域时。

利用后期unity的该模式你可以在低光照的情况下让你更轻松的观察场景。

而换作早期的unity版本,你必须设置环境光照。

即便设置环境光照,编辑洞穴也并不容易。

一个洞/穴可能会让一个开发团队折腾上几个月的时间。

一些游戏甚至会以独特的洞穴场景为卖点进行宣传。

除此之外,后期的unity版本支持多种不同类型的光线。

包括:点光源、基于精灵的光线、参数化光线、全局光线和自由光线。

这些东西能有什么用途呢?

这些光线能够提供容易配置的参数,例如:光线颜色、光线强度、衰减和混合效果。

在这些东西的帮助下,游戏开发者可以毫不费力轻松提高2D项目的视觉效果。

而现在这个时空里的人们如果想要提高2D项目的视觉效果需要怎么做呢?

必须使用3D光线或者通过自定义着色器。

然而无论是想在2D项目中引入3D光线还是要搞定自定义着色器这并不是一件容易的事情。

尤其是想在2D项目中引入3D光线,据林灰所知,目前國内没有一个游戏开发厂商能实现这点。

而即便是歪果游戏开发商想要实现这一点也不容易。

而支持多种不同类型的光线只是后期版本unity的若干个跟光相关的特色中最不起眼的一个。