在12小时内更新版本的玩家还可以一次性获得大量金币以及一个随机涂装(30天体验)
在6小时内更新版本的玩家更将一次性获得1000钻石……
除了在涂装体验上借鉴了某厂的经验之外。
林灰对活动设置的诚意满满。
现在只盼着玩家群体能快到碗里来。
可能林灰的一系列活动还算不错。
从个人开发者账户的后台上,林灰注意到已下载玩家只用了2小时更新率就达到了27%。
尽管这个比例还不算高,但只要有一部分先吃螃蟹的,就会迅速带动其他玩家更新。
此外,林灰还注意到一个现象。
在他更新了新版本之后,《HillClimbRacing》这款游戏的下载速度抖升。
从后台数据上,林灰看到《HillClimbRacing》这款游戏全球累计下载量已经超过两千万次了。
而有效下载量也有一千三百多万次,对于一款小游戏这个成绩是极为出众的。
仔细想想也可以理解,林灰之前上传的《HillClimbRacing》是限免的。
很多限免游戏都喜欢更新一个版本之后开始收费。
因此,很多原本还在观望的玩家得知林灰更新了一个大版本这个举动后果断下载。
不管以后收费不收费。
先下载下来再说,至少不会亏。
即便是更新了新版本之后林灰也没将游戏收费的打算。
玩家疯狂下载的举动可以说是正中林灰下怀了。
一时之间,林灰感觉一大笔财富在向其招手了。
前世《HillClimbRacing》这款游戏可是营收超过1亿欧元的,约合一下可是近十亿人民币。
因为暂时(6个月内)跟安卓市场说了拜拜,林灰的收入肯定会打不小的折扣。
近十亿元的收入,即便是打个折林灰的收入也不会少太多。
而且林灰并不是什么补救措施都没做。
比如说他在游戏里新增了全新付费点——通过抽奖来获得全新的涂装。
以一众土豪的付费热情来看。
短时间内林灰的收入不但不会少。
反而有可能超越前世《HillClimbRacing》这款游戏的早期数据。
林灰相比于前世《HillClimbRacing》这款游戏的开发者有一个很大的优势。
林灰前面开发的几款游戏在全球范围内的爆火,让林灰在手游领域有很大的名气。
名气这东西看不见摸不着,但真实存在。
名气带来的是号召力,在强大的号召力之下。
林灰复刻的《HillClimbRacing》这款游戏几乎不用去经历前世《HillClimbRacing》那个口碑慢慢发酵的过程。
事实上,在名气的号召下,即便林灰现在出一款极烂的游戏。
估计也会有有不少玩家去尝试。
更何况《HillClimbRacing》这款游戏是一款有着丰富的内涵的经典游戏。
林灰相信玩家群体们能够慧眼如炬发现这款游戏的价值。
除却拥有巨大的名气之外,林灰还拥有一个小优势。
就是林灰在平台获得的分成要更高。
前世《HillClimbRacing》这款游戏刚刚登陆平台的时候分成是70%,而林灰现在却直接拥有85%起步的分成。
尽管分成区别仅仅相差15%,但对于一个以亿为单位衡量收入的游戏,哪怕是1个百分点影响都将会不小。
除却林灰自身的因素之外。
市场方面的因素对于林灰也是极其有利。
林灰此时推出的《HillClimbRacing》这款游戏是极其占便宜的。
因为无论是从國内市场还是國际市场来看。
林灰上线的《HillClimbRacing》这款游戏都不会有对手竞争。
这并不是林灰在信口开河。
没有调查就没有发言权,林灰之所以能够得出这样的论调肯定是经过充分调查的。
从此时國内市场来看,此时的國内手游行业虽然不能说是一片蓝海。
但林灰想在这里面有所作为一样如入无人之境。
之前林灰几款小游戏在國内的成功也证明了这一点。
之所以出现这种情况,并不是林灰多么多么无敌,而是对手实在太菜。
2013年,借着移动互联的东风。
我國移动游戏实际销售收入爆发式增长了两倍之多,用户规模增长近倍。
國内资本市场也注意到了这一情况,开始对手游在手游上发力。
虽然这些厂商都在发力,但是他们发力的方向却比较奇怪。
现在國内的主要手游开发商一门心思都放在端/页游改手游上。
而國内端/页游改手游这个趋势也不是今年才刚刚开始。
大概从12年一些页游相继推出移动版本开始。
國内的手游开发商就开始疯狂搞端/页游改手游。
表面上看端/页游改手游是跟风。
实质上还是这些人思维太僵化,在用做电脑的思维做手机。
觉得把电脑上搞得那一套照搬到手机上就能成功。
真的能这样吗?
但林灰并没有去提醒他们的义务。
而且林灰先前几款游戏的成功已经是表明他们那种思维是过时的了。
但这些人不撞南墙不回头……
同行是冤家,由着他们去吧。
说完國内的情况,再说國外的情况。
國外虽然前几年就注意到休闲游戏的价值。
但近几年,國外游戏的关注点早已转移到了别的方向。
此时國外主要的游戏开发商基本都在致力于IP改的手游,而不注重一般休闲游戏。
之前林灰几款游戏的成功,在歪果仁眼中只是复古游戏的胜利。
并不怎么看好这种趋势。
老实说通过IP来涉足游戏确实有先天优势。
在涉及到IP游戏的整个游戏产业链中:
(IP)→游戏研发商→游戏发行商→游戏渠道商→游戏用户
IP几乎是站在产业链尽头的了,基本是坐着赚钱的。
(尽管是坐着赚钱的,但却不是全链条赚钱最多的)
在这个链条中IP所有方做的事情并不多。
只要将其所拥有的文学、影视、动漫、热门游戏等的角色、图像、文字、情节等素材授权给游戏研发商用于游戏的研发即可。
对于游戏研发商而言IP的价值在于自带流量,且用户忠诚度更高,较普通流量更容易变现;
同时IP有现成的世界观、人设和美术风格,无需再教育用户。
IP无疑是涉足游戏领域一个不错的着力点。
林灰想在游戏领域涉足更深的话。
以后或多或少都要涉足一些跟IP有关的事物。
事实上林灰先前弄得网文如果运营得当的话倒是一个涉足IP不错的落脚点。
现在外國主流游戏开发商人不太注重休闲游戏开发对林灰是很有利的。