如果他们真的能够搞出盗版产品。
我们完全可以诉诸于法律手段。”
林灰点点头:“这样说确实有道理,不过长远来看还是需要对《HillClimbRacing》这款游戏不断的升级。
只有保持创新才是对付盗版的根本武器。”
黄静:“对的,在今后一段事件内,我们蘋果方面建议您能够在画质方面进行重点升级……”
这倒是跟林灰先前的设想不谋而合。
先前林灰就想过,只有美术层面上构筑起的壁垒才是真正的壁垒。
黄静接着道:“对了,我还有一个不太成熟的建议。”
林灰:“说说看。”
黄静道:“我记得你在《HillClimbRacing》这款游戏游戏介绍里是这样介绍的:
‘玩原始的经典爬坡赛车!在这个以物理学为基础的驾驶游戏中,以你的方式爬上山头!
认识牛顿·比尔,年轻的有抱负的上坡赛车手。他即将踏上一段旅程,带他到以前没有去过的地方。从Ragnarok到核/电站,所有地方对Bill来说都是一个赛车场。由于野心勃勃,比尔在征服月球上最高的山丘之前是不会休息的……’”
林灰疑惑地问:“对啊,这个介绍怎么了?”
黄静:“没怎么,这个介绍很好。
在你简介里面的牛顿比尔是一个很有故事性的人物。
我觉得你完全可以在此基础上对牛顿比尔这个人物进行一些加工创造呀。
目前《HillClimbRacing》这款游戏下载量可是突破千万,玩家数也在千万以上……”
闻弦歌而知雅意。
听了黄静的话,林灰已然明白了。
黄静的意思是把牛顿比尔甚至是《HillClimbRacing》这款游戏打造成一个独立IP。
牛顿比尔在游戏中是一个有故事性的人物。
而且这个“故事”还是一个广为人知的故事。
要知道《HillClimbRacing》这款游戏的有效下载量可是突破千万次的。
也就是说全球千万余人在下载这款游戏时是看到过相应的简介的。
简介里的故事还不够完整。
林灰完全可以在此基础上继续拓展这个故事。
比如说分析牛顿比尔为什么要不断的旅程?
为什么又要去征服月球上的高山?
在此基础上林灰可以进一步塑造牛顿比尔的性格。
即便是分析牛顿比尔的动机。
林灰也未必写成网文的形式。
完全可以将这些东西打造成游戏的彩蛋。
这几乎不费什么力气。
埋彩蛋这种东西几乎不费什么功夫。
游戏本身也兼具内容生产、塑造IP的能力。
而在拥有广大玩家基数的情况下。
想要打造出一个拥有独立完整的故事的原创IP更不是太难的事情。
虽然现在國内手游原创IP少的可怜。
但是往后几年IP对于移动游戏来说,IP已经是移动游戏不可或缺的一部分了。
有IP来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势。
而没有IP的游戏,也不等于对IP说再见。
没IP手游也会倾尽全力去塑造IP。
期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应等。
从而将该游戏塑造成全新的IP。
塑造出IP之后。
在此基础上更进一步创造出IP产业链条。
林灰先前就分析过IP独特的价值。
而IP产业链的价值较之于IP更甚一步。
IP产业链的本质就在于“创造品牌,并将相应内容持续变现”。
当游戏行业迈入手游时代后。
这类IP游戏产品很容易展现出了极为强大的流量聚集能力和变现能力。
从而成为整个IP产业链中不可忽视的一环。
IP链条的形成能反哺游戏。
原创游戏IP在产业链中往往具备更为高效的上下游辐射力度。
最简单地说,把《HillClimbRacing》打造成一个独立IP的话,完全可以通过周边赚钱。
虽然在国内玩家不怎么为周边这些东西买单,但是国外的话还是会有很多玩家为周边买单的。
这个思路确实不错,反正林灰得有很大的可行性。
不过至于怎样打造出独立的IP呢?
这个还需要具体的谋划。
等等,这个建议是黄静提出来的。
那她有没有什么好思路呢?
月末求些月票( ̄﹃ ̄