哪怕只是依稀有点印象的东西。

恐怕这些东西在前世也不是可以小觑的东西。

于是对于黄静提到的这个NdemicCreations工作室林灰不免多了些许好奇。

林灰询问黄静道:“你说的这个叫NdemicCreations是哪的工作室?目前有什么代表作么?”

黄静回复道:“这个叫NdemicCreations是一个嘤國的游戏工作室。

因为这个工作室规模有限,目前依然在小打小闹。

也谈不上什么特别出名的代表作。

如果硬要说的话,目前这个NdemicCreations工作室旗下只有PlagueInc.这个游戏能算得上小有名气。”

听到黄静这话,林灰眼前一亮。

林灰:“PlagueInc.???”

电话那头的黄静听了林灰的话还以为林灰对PlagueInc.这款游戏感兴趣。

黄静于是给林灰简单介绍了一下这款游戏。

听着黄静的描述,林灰回想起和这款游戏有关的内容。

林灰记得前世闲暇之际是玩过PlagueInc.这款游戏的。

当时买PlagueInc.这款游戏还花了林灰18块。

对应海外市场大概2.99美元这样。

纯粹从定价的角度进行分析的话,那么也算是一款“轻”游戏了。

对于Plagueinc.这款游戏林灰还是印象颇深的。

这款游戏是一款反套路游戏,和一般的游戏主角拯救世界这样的价值观念不同。

在PLAGUEINC这款游戏中玩家扮演的不是拯救世界的救世主。

非但不是救世主,反而是扮演一个处心积虑毁灭一切的毁灭者……

PlagueInc.是一款以传染病为题材的策略游戏。

这款游戏要利用病/毒传染全人/类从而达到灭/绝所有人/类的黑暗目的。

而玩家就是扮演这个毁灭世界的幕后黑手。

从玩家的角度如何看待这个姑且不论。

从游戏开发者的角度来说,前世PlagueInc.这个游戏还是比较成功的。

虽然像是PlagueInc.的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

但前世PlagueInc.的总收入也是突破了一亿美元的。

对于一个五千美元成本做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

前世PlagueInc.这款游戏的成绩。

即便是跟林灰这个重生者搬运的此前一些游戏所取得的营收成绩,也是不遑多让。

在上个时空,PlagueInc.这款“平平无奇”的小游戏不可谓不成功了。

林灰记得在前世2017年PlagueInc.全球玩家数超过了1亿。

甚至按照前世一些媒体的说法,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

诚然如此的话,如果把PlagueInc.玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

至于PlagueInc.这个游戏前世为什么能取得这样的成绩?

林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于游戏社区传播。

在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

另外因为当时和PlagueInc.同一题材的手游稀少。

某种角度来说,PlagueInc.前世所取得的成功也是属于剑走偏锋的胜利。

不过林灰倒是觉得像PlagueInc.这个游戏能火立意比较新是一方面。

关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

同时游戏中采用了一些专门的沉浸式设计以让玩家代入感比较强。

或许,林灰总结的也不是很到位。

不过正所谓一法通则万法通,很多东西虽然变化繁多。

但归根到底往往是万变不离其宗。

在林灰看来,上线之后就市场遇冷的扑街游戏或者市场不温不火没能大火的游戏可能各有各的诱因。

但成功的游戏基本上都有相似的内核:

——能吸引玩家。

玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。